Your browser does unfortunately not support Web standards, and this Web site looks MUCH better in a Web standards compliant browser, although the content is still accessible to any browser or Internet capable device.


Over the Edge

Uppdrag på Al Amarja

Bakgrund

Ni är livvakter och agenter för en hemlighetsful miljonär i USA som skall fortgå som namnlös ("The Boss" för er). Ryktet går att han är inblandad i hemliga samfund, men ni får betalt för att ignorera sådana rykten. Ni har arbetat som en grupp tillsammans förut och utfört olika sorter av espionage, utpressning och arbetat som livvakter åt olika bud inom USA. Nu, å andra sidan, ska er arbetsgivare skicka er till en liten ö i Medelhavet som ni aldrig hört talas om förut: Al Amarja.

Ert uppdrag är att guida och vakta en kurir vars uppdrag är att möta en operatör på Al Amarja. Ni förväntar er inget ingripande från andra parter, men ni skulle heller inte vara med om problem inte var möjliga.

Ert mål:

Ni har fått veta att Al Amarja styrs av en fascistisk diktator som har förbjudit skjutvapen och skottsäkra västar, så er vanliga arsenal och utrustning tillåts inte. Chansen är att era fiender också kommer sakna skjutvapen, så ni ska inte ha ett underläge om problem uppstår. Bara undvik polisen; de är beväpnade med k-pistar.

Var och en av er har ett flertal alias, en av vilka ni kommer att använda för detta uppdrag. Ni vet inte varandras riktiga namn, men ni har använt varandras alias tillräckligt ofta att de är helt naturliga för er.

Kuriren

Ni har aldrig träffat Carolyn tidigare. Hon är en ung svart kvinna som inte skulle stå ut i en folkmassa, förutom att hennes vänstra arm är lam, oanvändbar och knubbig. Hon kan binda den till bröstkorgen så att den inte kommer att vara i vägen i kris situationer, men vanligtvis vilar hon den bara på sin handväska.

Hon bär inte meddelandet på vanligt sätt; ni har bara blivit informerade att för att hon ska kunna lämna över sitt meddelande och ta emot sin kontakts, måste hon vara i livet, hennes vänstra arm oskadd och hennes hjärna utan skada. Hon är kapabel i strid, men hon ska absolut inte riskera sig själv. Det är därför ni är med.

Kuriren har en ihopsvettsad metall låda med sig som lockbete, men den innehåller bara en korrupterad disk med slumpgenererad data ("oljud") inspelat på den. Håll detta lockbete i tanken om ni skulle bli förföljda.

Kontakten

Ni ska eskortera kuriren till Chrome Dome där hon ska ta del av den lokala apotekskonsten och möta sin kontakt. Bara kuriren kan lösenordet. Ni behöver inte kunna det eftersom om hon har blivit dödad eller fasthållen, kommer ni inte kunna byta meddelanden hur som helst.

Kontakten på Chrome Dome kommer att tala om för Carolyn var hon ska träffa kuriren på Al Amarja, eller om utbytet har blivit inställt på grund av upptäckt. Igen, Carolyn kan lösenordet och ni behöver det inte.

Var och en av er har biljetter till ett flertal plan från ön, så när ni är redo att åka kommer det att finnas plats på ett flyg.

Skapa Spelarkaraktärer

Nu är det dags att skapa era karaktärer. Era egenskaper bör inkludera uppmärksamhet, styrka, snabbhet, stridskunskap, stridskonst (martial arts), list, fingerfärdighet och första hjälpen.

Skapa en karaktär enligt följande riktlinjer:

Koncept
Vem eller vad du är. En kort beskrivning av din karaktär.
Egenskaper
Din karaktär har fyra egenskaper. Den första egenskapen är din huvudegenskap, som formar vem du är. De två nästa egenskaperna är dina sidoegenskaper, bestående av ytterliggare färdigheter eller karaktärsdrag. En av dessa tre egenskaper väljer du som din främsta egenskap, välj den du tycker bäst om eller tycker är viktigast för din karaktär. Den sista egenskapen är en svaghet.
Tecken
Alla fyra egenskaper och din motivation har ett tecken eller karaktärsdrag, en synlig eller påtaglig aspekt av den egenskapen.
Motivation
Varför du gör vad du gör.
Hemlighet
En detalj du inte vill att andra ska veta.
Viktig Person i Ditt Förflutna
Någon som har påverkat ditt liv.
Bild
Rita en teckning av din karaktär, åtminstone en grov skiss.
Namn, Bakgrund, Utrustning, Finanser, Etc.
Var resonabel.

Råd för karaktärsskapande

Följ dessa råd när du skapar din karaktär, på så sätt kommer du få mest ut av spelet:

Skapa en karaktär som engagerar dig
Någon som du bryr dig om eller kan identifiera dig med på något sätt.
Skapa en karaktär som kan utsättas för fara
Era karaktärer kommer troligtvis att utsättas för fara någon gång och de bör ha resurser för att kunna hantera det.
Använd din fantasi
Reglerna för att skapa karaktärer är väldigt enkla och fria, så använd din frihet.
Följ din spelledares riktning
Om du skapar en karaktär som inte passar i din spelledares kampanj, ändra ditt koncept så det passar. Om du inte gör det kommer din karaktär ha svårt att passa in och att överleva som följd.
Var oberoende
Skapa inte en karaktär som är beroende av andra spelarkaraktärer eller begränsade händelser i spelvärlden.
Var sammarbetsvillig
Om din karaktär ska ha med andra spelarkaraktärer att göra, se till att din karaktär är villig att jobba med andra. Om du är så hemlighetsfull att du aldrig låter de andra spelarkaraktärerna hjälpa dig, eller du inte jobbar med dem, då kommer du att ha ett väldigt tråkigt spel framför dig.

Färdiga Karaktärer

Välj eller slå en tärning och skapa din karaktär slumpmässigt. Du får naturligtvis slå om, eller modifiera vad du vill, det här är bara menat som hjälp mot idetorka. Fraserna inom parantes efter egenskaper och motivationer är exempel på tecken och karaktärsdrag för den egenskapen. Naturligtvis bör du hitta på dina egna tecken.

Koncept

  1. Avdankad proffsboxare, nu livvakt åt "The Boss."
  2. En tuff motorcyklist med ett bråkigt förflutande, bryter ben på folk åt "The Boss."
  3. Före detta Green Beret som numera jobbar åt "The Boss."
  4. Ex-KGB agent som behöver ligga lågt ett tag och tog anställning av "The Boss."
  5. Före detta hallick/langare/bookie, som nu gör ärenden åt "The Boss."
  6. Ex-inbrottstjuv som fuckade upp och nu tvingas jobba för "The Boss."

Huvudegenskaper

  1. Proffsfighter - Slåss, styrka, första hjälpen, modig. (Hotfullt uppträtande, bruten näsa)
  2. Motorcykelgängmedlem - Åka och meka motorcyklar, slåss, skjuta. (Dricker som ett såll, tatueringar överallt)
  3. Militär - Närstridskunskap och vapenfärdigheter, första hjälpen, lugn under eld, möjligtvis en specialitet typ sprängämnen eller mekaniker. (Snaggat hår och renrakad, väldigt punktlig)
  4. Agent - Uppmärksam, spana, list, slåss, skjuta. (Inget tålamod för amatörer, dödar utan en andra tanke)
  5. Langare - Förhandla, list, vet hur man beter sig i undervärlden. (Sparar på kvitton av vana, lever på skräpmat)
  6. Inbrottstjuv - Smyga, överkomma säkerhetsåtgärder och hitta hälare åt ditt stulna gods. (Mjuka fotsteg, nattuggla)

Sidoegenskaper

Slå två gånger på den ena, andra, eller en gång på vardera tabell. Du naturligtvis också bara välja två stycken.

Tabell 1
  1. Slåss - Slåss med knytnävar, trasiga flaskor, kjedjor, knivar och andra tillhyggen. (Trasiga händer och knogar, ärrigt ansikte)
  2. Kool - Behålla lugnet i farliga situationer, flirta och imponera på folk. (Självmedvetet uppträdande, välutvalda kläder)
  3. Intelligent - Kan pussla ihop ledtrådar till en välformad hypotes, förstår meningen i obskyra namn och ord, kan imponera på andra intelligenta och smarta människor. Denna egenskap representerar ett brett intellekt, medans egenskaper som "forskare" innebär intelligens inom ett fokuserat område. (Gör korsord fort och i kulspets, använder stora ord)
  4. Berättar Bra Skämt - Användbart för att lugna ner folk, få tiden att gå, eller rentav hitta en älskare. (Improviserar snabba kommentarer, älskar höra andras skämt)
  5. Stridskonst - Använder den specifika stridskonsten och passande vapen som han lärt sig när han slåss. (Mediterar, gör origami)
  6. Kvinnotjusare - Imponera, charma och förföra kvinnor. (Har en liten svart bok, vinnande smil)
Tabell 2
  1. Vacker - Förbättrar folks reaktion mot dig, fast det kan också åsamka uppmärksamhet du inte vill ha. (Perfekt hud, moderiktiga och fina kläder)
  2. Bra Förhandlare - Kan göra upp bråk, både personliga och andras. En bra förhandlare är ofta ett mittenbarn. (Lägger sig ofta i andras gräl, gör sällan andra något ont)
  3. Stark - Slå ner dörrar, hålla i en fånge eller bara slå ner någon. (Stora muskler, tränar mycket)
  4. Uthållighet - Motstår gift, smärta och trötthet. (Stor benstomme, en härdad jävel)
  5. Första hjälpen - Kan hålla folk i liv och rengöra sår, etc. (Kliniskt ren, petig med andras skador)
  6. Kaxig - Bra på att verka hotfull och skrämma folk. (Grym blick, elak som fan)

Svaghet

  1. Paranoid - Tror att andra är ute efter dig, ropar varg lite för ofta, saknar förmågan att se skillnaden på vilka som verkligen är ute efter dig från alla andra. (Ögon far från sida till sida, försöker undvika hörn och återvändsgränder)
  2. Fyllo - Beroende av alkohol. (Säger alltid "jag vill ha en drink" eller "till frukost passar det bäst med öl")
  3. Klantig - Två vänster fötter, klumpig, klantskalle, eller vad du vill kalla det. Du är väldigt dålig vad gäller smidighet och koordination. (Slår ner saker hela tiden, mat på slipsen)
  4. Fet - Dålig uthållighet, kan inte ta sig genom trånga utrymmen. (Fet, kallas "Valk" av sin familj)
  5. Dålig Hörsel - Hör inte folk som smyger sig upp på dig eller det där tickande ljudet från paketet du håller på att öppna. (Låssas att du följer med i konversationer som du igentligen inte hör, säger alltid "va")
  6. Stor-rökare - Dålig uthållighet, beroende av nikotin. (Dålig andedräkt, nikotin fläckar på fingrarna)

Motivation

  1. Att vinna makt och ära. (Övermäktig och snobbig, bossar folk)
  2. Att bli rik. (Snål som tusan, försöker alltid hitta den snabba vägen till rikedom)
  3. Att fly undan lagen. (Väldigt nervös runt lagens väktare, aldrig lugn)
  4. Att göra jorden till en bättre plats. (Skänker till välgörenheter, hatar avskumm)
  5. Att leva ett spännande liv. (Senaste extrem sporten, oansvarig med sitt eget liv)
  6. Att lösa mysterier och få hemliga kunskaper. (Alltid studerandes, tror på UFOn)

Hemlighet

  1. Du är på flykt undan lagen efter att ha mördat din familj
  2. Du tar en medecin som knappt kontrollerar din psychos
  3. Du har en pervers smak av något slag
  4. Du är homosexuell och känner att du behöver hålla det hemligt
  5. Du är en mullvad och jobbar igentligen för CIA för att sätta dit "The Boss"
  6. Du bär på en dödlig och mycket smittsam sjukdom

Viktig Person

  1. Din far, som sparkade ut dig när du var 16 så du fick lära dig ta hand om dig själv
  2. Edgar Allen Poe, var mystiska symbolism bara du har tolkat
  3. Attila the Hun, som inspirerade din törst för makt
  4. Din före detta älskare, synd bara att det slutade som det gjorde...
  5. Din gamla kemi lärare som lärde dig om sprängämnen
  6. Grannen du hade som barn som lärde dig att man inte kan lita på någon


Andra Over the Edge sidor